Anais - 24º CBCENF
Resumo
Título:
A GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA MONITORIA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
Relatoria:
Fernanda Mirelly dos Santos Paiva
Autores:
- Samantha Guerrero Soares
- Vanuza Raquel de Lima
- Kessya Dantas Diniz
- Katia Regina Barros Ribeiro
Modalidade:
Comunicação coordenada
Área:
Tecnologias e comunicação na formação de enfermagem
Tipo:
Relato de experiência
Resumo:
Introdução: O uso da gamificação consiste em uma metodologia ativa fundamentada em instrumentos que envolvem a estética associados com pensamentos aprimorados em games, a fim de engajar pessoas e assim contribuir para o ensino e aprendizagem. Com a pandemia da COVID-19 o uso de tecnologias da informação e comunicação passou a ter maior visibilidade no ensino em saúde, e nesta perspectiva foi necessário reinventar-se e readaptar as demandas da sociedade acadêmica constituída por um novo público discente, os estudantes digitais. Posto isso, a aplicação dos games nas monitorias vem crescendo por ser uma estratégia potencializadora do aprendizado e que agrega diversas áreas do conhecimento. Objetivo: Portanto, sob essa perspectiva, o objetivo do trabalho é discorrer sobre a experiência da aplicação de games como metodologia ativa no processo de ensino-aprendizagem na monitoria das disciplinas de Semiologia e Semiotécnica e Enfermagem Clínica e Cirúrgica. Metodologia: Trata-se de um estudo descritivo, do tipo relato de experiência, no qual apresenta a vivência durante as atividades da monitoria nos componentes curriculares de Semiologia e Semiotécnica da Enfermagem e Enfermagem Clínica e Cirúrgica, o qual deu início em março de 2022. Neste cenário foram aplicadas as estratégias de jogos de forma presencial e remota, nos quais as plataformas utilizadas para a elaboração dos jogos foram Kahoot! e Wordwall. Resultados e Discussão: Notou-se que, por se tratar de plataformas acessíveis, gratuitas e de fácil manuseio, especialmente pelos estudantes que estão cada vez mais imersos em ambientes cercados por ferramentas digitais, os jogos tiveram ampla aceitação, além de aumentar o engajamento e a motivação dos estudantes. Durante a resolução de questões com maior grau de dificuldade, foi observado o estabelecimento de debates entre eles, com a finalidade de encontrar a resposta mais adequada à problemática apresentada, favorecendo, dessa forma, uma aprendizagem ativa, colaborativa e significativa. Conclusão: A incorporação de games durante a monitoria contribui para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem e, por consequência, os discentes podem ser capazes de alcançar um melhor desempenho acadêmico.