LogoCofen
Anais - 20º CBCENF

Resumo

Título:
JOGO EDUCATIVO PARA ADOLESCENTES ESCOLARES SOBRE A PESSOA COM DEFICIÊNCIA
Relatoria:
SARAH DE SÁ LEITE
Autores:
  • Karine Moreira de Melo
  • Camila Mendes dos Santos
  • Suzy Ramos Rocha
  • Cristiana Brasil de Almeida Rebouças
  • Lorita Marlena Freitag Pagliuca
Modalidade:
Pôster
Área:
Cuidado, Tecnologia e Inovação
Tipo:
Relato de experiência
Resumo:
Introdução: O processo de modernização tecnológica tem demandado novos enfoques de construção de conhecimento¹. Tecnologias educativas envolvendo a temática Pessoa com Deficiência (PcD) devem ser realizadas nas escolas, visto que educandos nem sempre são orientados acerca dessa população. Diante dessa realidade, é preciso inserir intervenções educativas nos ambientes de ensino sobre a temática envolvendo a PcD. Objetivo: Relatar aplicação de jogo educativo para adolescentes escolares sobre a PcD. Método: Estudo descritivo, do tipo relato de experiência, acerca da aplicação de jogo, na modalidade de quiz educativo, com adolescentes de escola pública, no período de outubro de 2013, em Fortaleza-Ceará. O quiz continha 10 perguntas de múltipla escolha sobre situações envolvendo PcD, visando sensibilizar estudantes sobre acerca de peculiaridades envolvendo a PcD. Participaram 42 adolescentes escolares da rede pública que cursavam o 1º ano do ensino médio. As impressões dos estudantes foram coletadas em dois momentos: apresentação e aplicação do jogo educativo e encerramento da atividade educativa. Coleta de dados ocorreu através de observação participativa. Dados foram analisados de forma descritiva. Resultados: No primeiro momento, houve apresentação da atividade educativa, seguida da aplicação com os estudantes. Contato com os adolescentes ocorreu em sala de aula, em horário agendado, a fim de que fossem esclarecidos acerca da atividade educativa. Após permissão do diretor, foram direcionados para o laboratório de informática da escola. O acesso ao quiz foi realizado mediante uso do computador. Durante aplicação do quiz, percebeu-se que a tecnologia proporciou aprendizado acerca da assunto. No segundo momento, alunos informaram que é necessário que as escolas ensinem os estudantes a lidar com as PcD. Outros informaram que o quiz era uma ferramenta tecnológica divertida e atrativa e que proporcionava conhecer melhor sobre a PcD. Conclusão: Conclui-se que o jogo, na modalidade de quiz educativo, conseguiu disseminar conhecimento aos adolescentes escolares sobre a temática. Dessa forma, observa-se a necessidade de desenvolver ferramentas tecnológicas como meio facilitador para sensibilizar adolescentes quanto à convivência com a PcD.